Ficelline se joue à deux dans la marge d’un cahier, sur une grille de points. Les deux joueurs construisent ensemble une seule ficelle qui serpente. Celui qui ne peut plus l’allonger a perdu.
Le plateau. Dessinez une grille de 6 points sur 6. Les colonnes vont de a à f, les lignes de 1 à 6. Un pas relie deux points voisins, à l’horizontale ou à la verticale.
Le premier coup. Le premier joueur trace un seul pas, où il veut.
Les coups suivants. La ficelle a deux bouts. À son tour, chaque joueur choisit un bout et y ajoute un ou deux pas, à la suite, en tournant s’il le souhaite.
La seule interdiction. La ficelle ne peut jamais passer par un point qu’elle touche déjà. Elle ne se croise pas et ne revient pas sur elle-même. Elle ne sort pas de la grille.
Fin de la partie. Le joueur qui ne peut plus ajouter le moindre pas, à aucun des deux bouts, a perdu.
Exemple.
- Premier joueur : c3 à d3.
- Second joueur, depuis d3 : d3 à d4, puis d4 à e4 (deux pas).
- Premier joueur, depuis l’autre bout : c3 à c2 (un pas).
- Second joueur, depuis c2 : c2 à b2, puis b2 à b3.
- Premier joueur, depuis e4 : e4 à e5.
La ficelle touche maintenant b3, b2, c2, c3, d3, d4, e4 et e5. Le point c3 est pris : aucun bout ne pourra plus y passer.
Variantes.
- On ajoute un, deux ou trois pas par tour.
- Grille de 7 points sur 7, pour des parties plus longues.
- Version piège : celui qui joue le dernier coup perd.