Jeux de marge, des jeux inventés pour les bords de cahier

Tout le monde a joué un jour dans la marge d’un cahier. Ce site est consacré à ces jeux minuscules qui tiennent dans un coin de page et se jouent à deux, avec un seul crayon partagé. Nous les inventons et nous les publions ici avec des règles courtes et des exemples à refaire soi-même.

Chaque jeu a sa propre page : le matériel, les règles pas à pas, une partie commentée, puis des variantes. Rien à imprimer, rien à acheter : une feuille de papier suffit, quadrillée de préférence.

Les jeux publiés

  • Ficelline. Deux joueurs allongent ensemble une même ficelle sur une grille de points. Elle ne doit jamais se toucher. À chaque tour, on choisit un bout et l’on avance d’un ou deux pas. Le premier qui ne peut plus avancer a perdu. Simple à expliquer, étonnamment tactique.
  • Sondépave. Un joueur cache trois épaves au fond d’une mer quadrillée, l’autre les cherche avec un sondeur qui ne répond que par des distances. Un jeu de déduction où chaque réponse élimine des cases, et où l’on compte ses sondages comme un capitaine compte son carburant.

L’esprit de la marge

Un jeu de marge doit se comprendre en une minute et se jouer en dix. Il doit tenir sur un petit morceau de papier et ne demander aucun matériel spécial. Il doit surtout laisser de la place à la réflexion : le hasard n’y a aucune part, tout se décide entre les deux joueurs.

Conseils pour bien commencer

Lisez d’abord l’exemple de partie, crayon en main, en reproduisant chaque coup sur votre feuille. C’est la manière la plus rapide de comprendre une règle. Ensuite, jouez une première partie sans chercher à gagner, simplement pour voir comment le jeu respire. Les variantes viendront après, quand la règle de base vous paraîtra trop familière.

De nouveaux jeux s’ajouteront au fil du temps.